Virtual Reality: Wann kommt endlich der Boom - und was braucht VR für den Durchbruch?
Auf den Hype folgte die Ernüchterung: Schafft Virtual Reality noch den Sprung in den Mainstream? Oder bleibt es eine Nische im Unterhaltungssektor? Wir skizzieren in unserem Report den Stand der Dinge und blicken in die VR-Zukunft.
Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive oder vielleicht doch Valve Index? Der Markt für VR-Headsets hat sich in den vergangenen fünf bis zehn Jahren rasant entwickelt - und das meinen wir nicht nur positiv. Virtual Reality galt zwischendurch als der Quantensprung im Entertainment-Bereich und war besonders im Gaming-Sektor das beherrschende Thema.
Der Hype begann im Jahr 2012: Hinter verschlossenen Türen präsentierte Entwickler Oculus VR erstmals ein Prototyp der Oculus Rift. Im darauffolgenden Herbst startete das Crowdfunding mit einer Kickstarter-Kampagne, die über zweieinhalb Millionen Dollar einspielte. 2013 waren es dann beinahe 100 Millionen US-Dollar an Zuschüssen. Spätestens an diesem Punkt war für die gesamte Tech-Industrie klar: In Virtual Reality steckt jede Menge Geld! Wenig verwunderlich also, dass Mark Zuckerbergs Social-Media-Maschine Facebook Oculus 2014 für zwei Milliarden US-Dollar (400 Millionen Dollar in bar und 1,6 Milliarden Dollar in Facebook-Aktien) schluckte.
Danach entwickelte sich VR rapide weiter und immer mehr Hersteller - allen voran HTC, Valve und auch Sony - arbeiteten an eigenen Geräten. Im Mainstream angekommen ist Virtual Reality allerdings bis heute nicht. Was ist da los?
Etabliert am PC, aber trotzdem Nische?
Dass Virtual Reality selbst neun Jahre nach dem ersten Durchbruch von Oculus Rift lediglich für einen kleinen Teil der PC-Spielerschaft interessant ist, zeigte sich Ende 2020 in einer Steam-Umfrage. Darin bestätigten 1,7 Prozent der Teilnehmer die Nutzung eines VR-Headsets. Im Zuge der fortwährenden Pandemie stieg dieser Anteil bis Mai 2021 auf immerhin 2,31 Prozent.
Homeoffice, Lockdowns und Social Distancing wirkten sich positiv auf den Absatz von VR-Headsets aus. Im Vergleich zu 2019 gingen 2020 etwa 30 Prozent mehr Geräte über die virtuelle Ladentheke. Der Trend zeigt nach oben, eine Massenbewegung ist VR aber nicht. Wer also dachte, im PC-Sektor boome diese Technik, liegt daneben. Gründe für die geringe Verbreitung sind sicherlich die Hardware-Voraussetzungen sowie der gehobene Preis der VR-Devices.
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Blicken wir in den Konsolenbereich, sieht es in Sachen Virtual Reality ebenfalls dünn aus. Microsoft und Nintendo halten sich beinahe vollständig aus diesem Sektor raus. Okay, Nintendo probierte sich mit Nintendo Labo an einer kostengünstigen Alternative, kam aber mit den "Selbstbau-Brillen" natürlich nicht an die vollpreisigen VR-Geräte heran. Microsoft setzt dagegen den Schwerpunkt auf das Augmented-Reality-Device HoloLens, das zuletzt unter anderem durch die Kommunikationsplattform Microsoft Mesh auf sich aufmerksam machte.
Quelle: FitXR
Übrig bleibt eigentlich nur noch Sony. Und auch da ist Sand im VR-Getriebe. Gehen wir auch an dieser Stelle einige Jahre zurück: Die damals noch unter dem Spitznamen "Project Morpheus" bekannte PlayStation VR sorgte auf der Electronic Entertainment Expo 2015 bei der Fachpresse für offene Münder ... und aufgrund des frühen Entwicklungsstadiums auch gelegentlich für Übelkeit. Trotzdem waren die Verantwortlichen voll des Lobes. Sony-Deutschland-Chef Uwe Bassendowski beschrieb VR als "The Next Big Thing" - und tatsächlich ist PlayStation VR seit dem weltweiten Launch am 13. Oktober 2016 ein Erfolg. Kritikpunkte wie etwa den fummeligen Aufbau oder die im Vergleich zur PC-Konkurrenz geringere Auflösung kontert PlayStation VR mit einem vergleichsweise geringen Anschaffungspreis.
Anfang 2020 vermeldete Sony fünf Millionen abgesetzt Einheiten bei damals 100 Millionen verkauften PlayStation-4-Konsolen. Diese beachtlichen Zahlen begründen sich auch in dem starken Spielesortiment: Titel wie Resident Evil 7, Blood & Truth, Far Point, Beat Saber oder Astro Bot lieferten Quelle: Microsoft innovative Erfahrungen und machten PlayStation VR für Core-Gamer interessant. Doch mit fortschreitender Lebensdauer zeigten sich auch die Schwächen der PlayStation VR - und vor allem die der benötigten Move-Controller. Für viele Konsumenten war das Headset somit ein zusätzliches Spielzeug, aber keine Hardware für den Dauereinsatz.
Spätestens mit dem Start der PlayStation 5 landete die VR-Brille endgültig auf dem Abstellgleis: Sony lieferte lediglich einen kostenlosen Adapter für die USB-Kamera aus, verzichtete aber auf Exklusivspiele auf Basis der neuen Konsole. Stattdessen müssen es Abwärtskompatibilität und die wenigen Neuerscheinungen wie Hitman 3 oder Doom 3 VR richten. Das "Next Big Thing" ist ein Auslaufmodell geworden. Allerdings steht der Nachfolger bereits in den Startlöchern.
Neuer Anlauf mit PSVR 2
Während Microsoft weiter an der Ausarbeitung des Game Pass arbeitet und so unter anderem Next-Generation-Gaming auch über die Cloud möglich macht, schraubt Sony bereits an der PlayStation VR 2. Für das neue Modell setzt das Unternehmen zum einen auf frische Controller, die stark an die Steuergeräte von Oculus erinnern und bestimmte Funktionen des DualSense-Controllers aufgreifen - darunter etwa die adaptiven Trigger und das haptische Feedback.
Zugleich behebt man hier auch einige Schwachstellen der ersten VR-Generation und erhöht etwa die Qualität der verbauten Displays, die mögliche Auflösung sowie das Sichtfeld. Zudem wird keine separate Kamera mehr notwendig sein. Stattdessen kommunizieren VR-Brille und Controller miteinander und bestimmen so die Position im Raum. Kurzum: Man geht eigentlich den Weg, den viele andere VR-Geräte ebenfalls schon hinter sich gebracht haben. Ein Haken bleibt aber: Auch PlayStation VR 2 wird nicht kabellos sein - im Gegensatz etwa zur Oculus Quest 2.
Quelle: Valve
Allerdings muss man abwarten, wie Sonys langfristige Strategie mit PlayStation VR 2 aussieht. Aktuell macht das Unternehmen vor allem damit Schlagzeilen, dass zu wenige PlayStation-5-Konsolen für eine zu hohe Nachfrage vorhanden sind. Viele zunächst als PS5-exklusiv betitelte Spiele wie Gran Turismo 7 oder Horizon Forbidden West kommen nun auch für die PS4. Der Grund: Die (noch) zu kleine Hardware-Basis der PlayStation 5 und damit zu geringe Absatzchancen für große Produktionen.
Zudem möchte man die aufgebaute PS4-Community nicht zurücklassen. Haben gerade die Lieferprobleme auch Konsequenzen für PlayStation VR 2? Sony gab bislang noch keinen offiziellen Release-Termin bekannt. Experten spekulieren aber, dass das VR-Headset Mitte/Ende 2022 kommen könnte. Angesichts der aktuellen Probleme könnte dieser Erscheinungszeitraum jedoch ins Wanken geraten. Ein Statement seitens Sony steht derzeit noch aus.
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Quelle: Capcom
Interessierte mit hochwertigen Exklusivspielen an die Kasse. Diese Strategie funktionierte und bescherte beispielsweise auch PlayStation VR eine Menge Aufmerksamkeit - dank der bereits angesprochenen, großen Spiele. Doch sobald diese Quelle versiegt, schwindet auch das Interesse am Produkt.
Auf dem PC thront dagegen ein Spiel über allen: Half-Life: Alyx. Valves Fortsetzung der legendären Shooter-Serie ist technisch und spielerisch ein echtes Schmuckstück und zog Tausende von Neulingen ans VR-Headset. Es ist eines dieser Spiele, die auch außerhalb der Gaming-Blase große Wellen schlugen. Nicht nur, weil es ein neues Half-Life war, sondern vor allem, weil es zeigte, wozu VR wirklich in der Lage ist. Virtual Reality funktioniert auch im Blockbuster-Bereich.
Wenn man sich aber abseits von Half-Life: Alyx umschaut, fällt auf, dass bislang wenige Entwickler großer Marken den Sprung ins VR-Wasser Quelle: Bethesda wagten. Bethesda stolperte etwa bei der Umsetzung von The Elder Scrolls 5: Skyrim oder Fallout 4. Für eingesessene Rollenspieler stand schnell fest, dass die "normale" Version schlichtweg besser funktioniert. Rockstar dagegen probierte sich gar nicht erst an einer Portierung von Grand Theft Auto 5. Stattdessen nahmen Modder das Heft in die Hand und entwickelten eine entsprechende Erweiterung, die zeigte, dass GTA 5 in VR - trotz Motion Sickness - Spaß machen kann.
Virtual Reality ist mehr als nur eine Spielerei
Aber natürlich ist diese Betrachtung sehr einseitig. Denn Virtual Reality ist weit mehr als nur Gaming. So schön VR-Spielerfahrungen wie in Resident Evil 7 oder Half-Life: Alyx sein mögen, sie sind letztlich nur ein Teil der Großbaustelle Virtual Reality. Dieses Geschäftsfeld bleibt zweifellos interessant für Entwickler, doch gerade in Pandemie-Zeiten zeigten sich die Möglichkeiten für Apps im Bereich von Sport und Freizeit unter Zuhilfenahme von VR-Gadgets.
Quelle: Beat Games
Das bereits angesprochene Microsoft Mesh nutzt HoloLens zum Aufbauen virtueller Räume. Facebook arbeitet an einer eigenen Social-App namens Horizon und möchte so die eigene Plattform revolutionieren. Anwendungen wie Supernatural oder FitXR verbinden Abo-Dienste mit Workouts und VR-Trainingsprogrammen. Sam Cole, Mitbegründer von FitXR, führt die Vorteile der neuen Technologie im Interview mit WIRED aus: "Wir sehen in diesem Bereich eine große Erweiterung unserer erreichten Demografie - nicht nur in Bezug auf Alter und Geschlecht, sondern auch, was den Fitness-Zustand angeht." Er ergänzt, dass man Feedback von Bodybuildern erhalten habe, die Cardio-Training hassten, aber dank VR-Integration auch diesen Teil des Workouts absolvierten.
Natürlich kommen Virtual- und Augmented-Reality-Geräte auch längst in Medizin, Forschung und Entwicklung zum Einsatz. Immer mehr Konzerne - darunter auch Apple - stecken Geld in die Technologie, da der Markt zunehmend wächst und somit steigende Umsätze generiert. Das wiederum sorgt im Idealfall für breitere Akzeptanz und eine größere Hardware-Basis. Quelle: Ubisoft
Und was bedeutet das jetzt konkret für Computer- und Videospiele? Im Idealfall wachsen mit dieser Entwicklung auch die Chancen für wirklich große VR-Games-Produktionen. Denn diese müssen die Herstellungskosten auch wieder einspielen. Das ist ohne eine entsprechende Basis unmöglich. Das angesprochene Half-Life: Alyx verkaufte sich über zwei Millionen Mal und damit ausgesprochen gut für ein reines VR-Spiel. Zum Vergleich: Animal Crossing: New Horizons für die Nintendo Switch wurde bis Anfang Februar 2021 über 31 Millionen Mal verkauft. Welches Spiel mehr einbrachte, müssen wir an dieser Stelle nicht erwähnen.
Dass Virtual Reality in fünf oder zehn Jahren das Gaming dominieren wird, sehen wir nicht. Das Medium Videospiel lebt zwar auf der einen Seite von seiner Immersion, aber auch davon, dass man es unkompliziert und jederzeit genießen kann. Virtual Reality geht noch einen Schritt weiter und erfordert dadurch mehr Aufmerksamkeit. Dieses komplette Eintauchen in eine fremde Welt ist nicht für jedermann möglich - sei es etwa aus privaten oder auch aus beruflichen Gründen. Dazu kommen technische Limitierungen, die es weiterhin zu beseitigen gilt. Virtual Reality wird in Zukunft an Bedeutung dazugewinnen, aber wohl Nische bleiben. Aber manchmal kann es eben auch in dieser Nische sehr schön und gemütlich sein, oder?
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Die Rubrik "Post-Apokalypse" in der neuen PC Games 10/21 macht unter anderem diesen Thread zum Thema.
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Ich hab glücklicherweise auch keinerlei Motion Sickness Probleme, kenne aber jemand der schon bei Egoansicht auf dem Monitor Beschwerden bekommt, ist wohl echt relativ stark verbreitet, was einen Siegeszug immer stark dämpfen wird.
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Ich hab glücklicherweise auch keinerlei Motion Sickness Probleme, kenne aber jemand der schon bei Egoansicht auf dem Monitor Beschwerden bekommt, ist wohl echt relativ stark verbreitet, was einen Siegeszug immer stark dämpfen wird.
Was mir daran am meisten Spass macht ist die Bewegungssteuerung und das "Mittendrin Gefuehl". Hab trotz mini Studio-Apartment extra eine 2x2m Flaeche eingerichtet, die ich fuer room size VR nutzen kann. In einen Shooter wie HL Alyx richtig direkt mit der Waffe ziehlen zu koennen oder in einem Skyrim direkt das Schwert zu schwingen ist schon sehr cool mMn. Mal ganz abgesehen von direkt auf VR ausgerichteten Spielen wie Beat Saber, Windlands oder Super Hot VR oder richtig immersiven Sachen wie Lone Echo. Einfach klasse.
Aber mainstream ist es halt einfach nicht und wird es auch denke ich so schnell nicht.Dafuer sehe ich einfach zu viele Huerden fuer den normalen Gamer:
- Geld und Zeit: Man muss schon recht viel Kohle fuer ein reines periferie Geraet investieren und am besten auch etwas Zeit um sich erstmal mit der Materie auseinanderzusetzen.
- Aufbau und Raum: Ich konnte bei einem Kumpel mal die Quest 1 ausprobieren und klar, da ist der Aufbau kein Problem mehr, einfach aufsetzen und gut is, aber den Platz zum Bewegen brauchst du trotzdem, wenn du die volle Erfahrung haben willst. Das hat nicht jeder im Wohnzimmer
- Motion Sickness: Ich habe das Problem nicht aber es ist fuer viele Menschen da und ein kompletter abturner. Hatte einen Freund mal zu besuch, der mit nach ein paar Sekunden fast auf den Teppich gekotzt hat, insofern gibt es einfach ein Publikum, das ausgeschlossen ist.
- Isolation: Klar, fuer viele ist Gaming sowieso isolierend aber VR isoliert nochmal gewaltig mehr als der Monitor. Ich denke, wer nicht gerade alleine lebt oder mit Leuten, die entweder eine aehnliche Begeisterung fuer's Thema haben oder sehr viel Verstaendnis, fuer den wird auch das ein abturner sein.
- Es entspannt nicht: Das ist glaube ich das wichtigste. Das ist eine Komponente, die glaube ich beim normalen spielen unterschaetzt wird. Am Monitor sitzen und ein paar Knoepfe druecken, klar, das mach ich am Feierabend, vielleicht noch mit einem kuehlen Getraenk und ein paar Snacks dabei. VR ist da mehr commitment. Da machst du nichts anderes dabei und das Headset ist tatsaechlich nicht gerade das angenehmste was man auf dem Kopf haben kann. Ich brauch schon ein sehr sehr gutes VR Spiel um mich laenger als ne Stunde dabei zu behalten und oft habe ich auch gar keinen Bock auf die Brille.
Keiner der Punkte allein ist jetzt ein grosser Hinderungsgrund aber alle zusammen machen VR, so schoen es auch ist, eher zu "einem Act" als normales spielen. Darum denke auch ich, als eigentlicher Fan von VR, Mainstream wird es so schnell nicht, muss es aber ja auch gar nicht, scheint ja auch so bisher ganz gut zu laufen.