Faszination Lebenssimulationen: Der ganz normale Gaming-Alltag
Die Sims, Stardew Valley oder doch eine Dating-Sim: Das gespielte Leben übt auf viele einen immer größeren Reiz aus. Was aber definiert dieses ungewöhnliche Genre und wieso entsteht bei Lebenssimulationen eine ganz besondere Faszination?
Entspannt wartet Kuba Stokalski, Co-Director und Design Director bei 11 bit studios, in seinem kleinen Präsentationsraum während der Gamescom 2023 auf die nächsten Gäste. Stokalski stellt Frostpunk 2 vor - und gibt sich nach dem Erfolg selbstbewusst: "Die erste Frage, die wir uns bei der Konzeption von Frostpunk 2 stellten, war, wie wir den ersten Teil bedeutungsvoll fortsetzen. Wir hätten einen typischen Nachfolger machen können: Mehr Szenarien, ein paar frische Gebäude - fertig ist Frostpunk 2. Aber so sind wir nicht." Stattdessen dreht sich Frostpunk 2 darum, was mit einer Gesellschaft geschieht, die die Eis-Apokalypse überlebt hat. Was kommt nach dem Ende der Zivilisation?
Den notwendigen Gameplay-Twist findet das Team von 11 bit studios also mit dem Fokus auf den Menschen. Innerhalb der Stadt bilden sich Fraktionen mit politischen Ideologien und Meinungen: Statt auf klassische Forschungsfunktionen setzt Frostpunk 2 auf Ideen, die ebenfalls an das Gedankengut der Parteien geknüpft sind. Und auch Einzelschicksale spielen in diesem Falle eine Rolle. In der Präsentation treffen wir etwa einen kleinen Jungen an, der zur Produktion von Dünger menschliche Fäkalien schaufeln muss und davon krank wurde.
Im späteren Verlauf hätten wir dann die Option, Kinderarbeit abzuschaffen oder zumindest für bessere Arbeitsbedingungen zu sorgen. Doch ob diese Punkte durchgehen, wird zunächst im Rat abgestimmt, und so müssen wir mit den Parteien Beschlüsse aushandeln oder auch Kompromisse schließen.
Als Entscheidungsträger führen wir unsere Stadtbewohner durch die Unwägbarkeiten der Postapokalypse, während die virtuellen Menschen nicht nur versuchen zu überleben, sondern auch miteinander leben.
Quelle: Electronic Arts 11 bit studios rückt weg vom Survival-Strategiespiel und nimmt starke Anleihen am beliebten Genre der Lebenssimulationen. Denn: Nichts ist so spannend wie das Leben selbst! Und im Gegensatz zur Realität können wir in Computer- und Videospielen auch Dinge wagen, die wir vielleicht sonst nicht ausprobieren würden.
Was sind Lebenssimulationen?
Grundsätzlich sind Lebenssimulationen (oder auch auf Englisch "Life Sims") ein Untergenre klassischer Simulationen. Der Unterschied: In Simulationen geht es sehr oft um die Darstellung maschineller Abläufe oder Tätigkeiten.
Sei es nun das Fahren eines Trucks, das Steuern eines Flugzeugs oder auch das Bestellen von Feldern. Der Nutzende selbst wird dabei zum Hauptcharakter und die Herausforderung und Freude besteht darin, diese für einen selbst fremden Aufgaben möglichst gut zu meistern.
Lebenssimulationen stellen dagegen Menschen, Lebewesen oder gar ganze Völker in den Mittelpunkt. Deren Verhalten, Entwicklung, Tun und Beziehungen liegen damit in den Händen der Spieler. Oftmals nimmt auch die Gestaltung von deren Umgebung einen großen Teil der Spielzeit ein. Ganz wichtig: Auch in Lebenssimulationen können Einflüsse anderer Genres wie beispielsweise von Rollen- oder Actionspielen einfließen.
Die Faszination des Lebens
Die bekannteste Lebenssimulation ist sicherlich Die Sims. Entwickler Will Wright gilt als kreativer Kopf hinter dem ursprünglichen Konzept. Die Inspiration dahinter ist allerdings eher traurig: Sein Haus wurde Opfer des Oakley-Berkeley-Feuersturms.
In der Folge bewertete Wright seine materiellen Verluste und auch den Wert und Nutzen, den der Besitz für ihn und seine Familie hatte. Was ist wirklich notwendig? Was ist purer Luxus? Was erfüllt einen wirklich? Wright, der sich schon immer stark für Architektur interessierte, machte daraus eine erste Spielidee.
Einen frühen Entwurf des späteren Sims-Spiels kommentiert er gegenüber t3n wie folgt: "Das ist jetzt noch kein ausgeklügeltes Spiel, eher ein Hobby. Ich nehme mir eine Stadt, die ich in Sim City gebaut habe, und kann jetzt tatsächlich in ihr leben (...), mein Haus bauen, dekorieren und Freunde einladen."
Quelle: Concerned Ape 2000 erschien schließlich der erste Teil von Die Sims und wurde sogleich ein Kassenschlager. Die Lebenssimulation gehört bis heute zu den erfolgreichsten Spieleserien aller Zeiten. Der spielerische Kern dahinter gleicht dem von Will Wright erdachten Prototypen: Zunächst bastelt man sich Spielfiguren mit unterschiedlichen Charakteren, dann setzt man sie einzeln oder gemeinsam in einer neuen Umgebung aus.
Die Interaktion mit Objekten dient dabei nicht nur der Unterhaltung, sondern fördert auch die Fertigkeiten der Sims. Das Schöne daran: Auch wenn die Sims individuelle Eigenschaften mitbringen, so können wir sie weiterhin verändern und genießen dabei alle Freiheiten.
Uns bleibt frei, ob wir unsere eigene Persönlichkeit in sie hineinprojizieren oder ob wir ganz neuen, vielleicht sogar verrückten Wegen folgen. Das Experimentieren mit dem Verhalten, den Reaktionen und auch den Konsequenzen aus den Entscheidungen sorgt für Langzeitmotivation.
Kotaku-Autorin Gita Jackson betont in ihrer Kolumne "The Sims Isn't A 'Virtual Dollhouse,' It's A Fascinating Human Life Sim" die Komplexität, die auch hinter Die Sims steckt.
Denn auch wenn die Lebenssimulation gerne als virtuelles Puppenhaus verspottet wird, so unterstreicht Jackson auch die Vielfalt der Möglichkeiten im Spiel: "Jeder weiß, wie viel Spaß es macht, einen Sim in einen Raum ohne Türen zu werfen und zuzusehen, wie er langsam den Verstand verliert, bevor er stirbt.
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Man kann aber auch ein generationenübergreifendes Vermächtnis schaffen, vom Tellerwäscher zum Millionär oder Filmstar werden, eine Schwarze Witwe sein, die alle ihre Ehepartner tötet, einen Geist f****, von Außerirdischen entführt werden, ein Meistervampir werden oder Welpen züchten und verkaufen. Das Spiel kann zwar langweilig werden, aber nur dann, wenn einem selbst die Ideen ausgehen. Die Sims ist aber auch die perfekte, leere Leinwand, die für den eigenen, neuen Plan bereitsteht."
Ne, könnte ich jetzt nicht sagen. Ich würde mir etwas wünschen, bei dem das Spiel am frühesten Punkt der Erinnerungen eines Menschen beginnt. Also praktisch im Kleinkindalter. Figuren bleiben, bis auf ein paar wenige Ausnahmen, stumm, Tagesaktivitäten lassen sich vorspulen (dafür gibt es dann jedoch nur "neutrale" Erfahrungspunkte), die Welt ist nicht zufallsgeneriert, aber trotzdem groß und gespickt mit Ereignissen: Man kann brav sein, aber auch von zuhause abhauen, mit seinen Freunden spielen oder alleine die Nachbarschaft erkundigen, sich dazu entscheiden, Verbotenes zu tun oder sich stattdessen lieber um sein Haustier kümmern, einem Hobby nachgehen, den ganzen Tag nichts tun (und damit die Eltern traurig machen), einem Verein beitreten (Minispiele!) etc. Wer es bis ins Erwachsenenalter schafft, kann Karriere als Quantenphysiker/Papst/Präsident oder auf einer Bohrinsel machen oder es bleiben lassen und sich eher auf soziale Aspekte konzentrieren, alles zurücklassen und verhungern (oder ein aufregendes Abenteuer erleben) oder einfach Tag für Tag vorspulen, bis der Figur irgendwann die Puste ausgeht. Man kann Klassen für seinen Charakter freischalten, es ist aber kein RPG (eher so etwas wie eine Mischung aus Shenmue und Zelda). Als Grafikstil könnte ich mir etwas Realistisches vorstellen, aber auch etwas im Stile der Katamari-Reihe. %)
Aber ja, Lebenssimulationen haben definitiv etwas an sich. Ich bin eigentlich ein Muffel was Simulationsspiele betrifft (an der Stelle gleich mal sorry, dass ich so unverhohlen als erstes kommentiere), aber ich müsste lügen, wenn ich sagen würde, Animal Crossing und Viva Piñata hätten mich damals nicht abgeholt. Gar nicht mal unbedingt wegen dem Gameplay. Animal Crossing ist einfach auf seine eigene weirde Art faszinierend und VP hat so unglaublich witzige Soundeffekte. Sehr liebreizend!