Super Mario Land wird 35: So schräg war Super Mario danach nie wieder!

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Special Olaf Bleich - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Lukas Schmid - Brand / Editorial Director
Super Mario Land wird 35: So schräg war Super Mario danach nie wieder!
Quelle: Nintendo

Das erste Mario-Spiel ohne Shigeru Miyamoto: Super Mario Land war als Launch-Titel für den Game Boy ein entscheidendes Projekt. Wir blicken zurück auf einen wichtigen Klassiker, der den Kult-Handheld auf die Erfolgsspur brachte.

Nah an der Mario-Formel

In Super Mario Land experimentierte das Entwicklerteam stärker mit der Größe und dem Aussehen der Einwohner von Sarasaland. Dass hier Anpassungen vorgenommen werden mussten, war allein aufgrund der Bildschirmauflösung des Game Boy notwendig.

Der Handheld stellte lediglich 160 x 144 Pixel dar, das Famicom/NES immerhin 256 x 224 Pixel in der NTSC- und 256 x 240 in der PAL-Version. Auch die Erfahrung des Teams bei der Entwicklung von Game-&-Watch-Spielen war bei der Anpassung von Super Mario Land spürbar.

Der neuen Spielwelt wurde mit veränderten Gegnern Tribut gezollt. Statt Koopa Troopas gab es nun Nokobon. Wenn Mario ihnen auf den Kopf sprang, blieb nur ihr Panzer übrig. Allerdings konnten wir diesen nicht durch die Gegend kicken, sondern mussten uns nach dem erfolgreichen Angriff aus dem Staub machen.

Der Grund: Die Panzer explodierten nach wenigen Momenten. Gumbas und Piranha-Pflanzen wurden durch Chibibos und Pakkun-Blumen ersetzt. Diese Kreaturen funktionierten ähnlich wie in Super Mario Bros., sahen jedoch ein wenig minimalistischer aus. Interessant sind vor allem die größeren Widersacher, die zum Teil mit spannenden Gameplay-Ideen aufwarten.

Die Mekabon-Roboter nahmen ihren Kopf ab und warfen ihn auf Mario. Die an bienenähnlichen Bunbuns flogen horizontal durch die Levels und schleuderten Speere nach unten. Die Tokotoko hingegen, die in Easton dominierten, sahen aus wie die Moai-Köpfe der Osterinseln und rannten in hohem Tempo über den Bildschirm.

Asien-Level Quelle: Moby Games Das ungewöhnliche Gegnerdesign könnte auf die Kappe von Gunpei Yokoi gehen. Im Interview mit Shmuplations bezieht er sich zwar nicht explizit auf Super Mario Land, aber bei genauem Hinsehen spiegelt sich seine Designphilosophie stark in dem Game-Boy-Hüpfer wider:

"Wenn ich Charaktere erstelle, versuche ich, sie so zu gestalten, dass die Spieler lernen, wie man das Spiel spielt. Mit anderen Worten: Wenn ein Feind zu hübsch aussieht, wirkt er für den Spieler nicht wie ein Feind. Aber wenn man ihnen ein feindseliges Aussehen verleiht, muss der Spieler weder das Handbuch noch etwas anderes lesen, um zu wissen: 'Oh, ich muss diesem Kerl aus dem Weg gehen.'"

Auch beim "Waffenarsenal" führte Nintendo in Super Mario Land Neuerungen ein. So gab es keine Feuerblume mehr, mit der man brennende Kugeln verschießen konnte. Stattdessen fand man hier die Powerball-Blume. Die abgefeuerten Geschosse prallten in einem 45-Grad-Winkel von Plattformen ab und hüpften über diese hinweg.

Bei Berührung beförderten sie Gegner ins Jenseits, sammelten aber auch Münzen ein. Dadurch waren Powerbälle ein enorm wirkungsvolles und vor allem taktisches Mittel im Kampf, aber auch beim Erforschen der Levels.

Eigenheiten beim Leveldesign und dem Gameplay

Ein besonders wichtiger Unterschied findet sich zum Ende der Levels. Dort, wo wir bei den Mario-Hüpfspielen auf einen Fahnenmast sprangen, warteten nun zwei Eingänge auf uns. Gingen wir durch die ebenerdige Tür, war das Level einfach beendet. Meisterten wir hingegen den Aufstieg, der meist über herabfallende Plattformen erfolgte, führte uns das Programm in ein Minispiel. In diesem konnten wir weitere Extraleben oder Power-Ups aktivieren.

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